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Monday, October 5, 2009

El Castillo de las Carreras

Materia: Ciencia Cognitiva

Grupo: 8:30 am en L

Equipo 9: Mocosines

Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035

Número de actividad: 2 del Parcial 2

Fecha de entrega: 5 de Octubre 2009



El Castillo de las Carreras


El castillo de las carreras. La educación comienza a impartirse dentro de los castillos y es debido a ello que se nos ocurre la idea de generar un castillo que promueva las carreras que en el TEC-CEM se imparten.

Los castillos por su arquitectura y por los conceptos que a él están relacionados (caballeros, reyes, magia, etc.) son por si mismos un gran atractivo visual y conceptual para los usuarios en general.
La intención es llamar la atención del usuario, a través de los elementos anteriormente mencionados, y una vez adquirida se espera que el usuario explore el interior del castillo, con la intención de publicitar todo lo que en el interior del castillo se encuentra a través de informar a los usuarios.



La parcela consta de un elemento principal, el castillo de las carreras. En los alrededores del castillo, se encontrarán árboles, colocados de tal forma que simulen la entrada a un bosque. En el interior del castillo se encuentra una sala principal a partir de la cual el usuario podrá escoger en primer lugar a que área/carrera quiere ingresar y dentro de dicha área/carrera elegir rutas que lo lleven a habitaciones en donde podrá adquirir información relevante acerca de cada una de las áreas/carreras. Las áreas primordiales del castillo, así como las respectivas habitaciones de cada una de estas áreas informan y publicitan acerca de las carreras impartidas por el TEC-CEM.



La información que se le proporcionara al usuario conciste en: definir la carrera, explicar el contenido de la carrera, mencionar los trabajos a los que se puede dedicar un egresado de dicha carrera, las habilidades que se sugiere tenga un alumno aspirante a esta carrera, la importancia de la existencia de profesionistas en este ramo, las habilidades/conocimientos que adquirirá el alumno una vez graduado, el plan de estudios e información del Director de Carrera, esto último con la finalidad de que el usuario lo contacto en el caso de que esté interesado.



Nota: Se pretende que la extensión del proyecto abarque todas las carreras impartidas en el TEC-CEM, sin embargo, será posterior a un análsiis costo-tiempo que se determinara si la extensión será la mencionada anteriormente o si se optará por únicamente abarcar las carreras dentro del sector Ciencias Sociales y Humanidades

Sunday, September 6, 2009

Actividad 3 Parcial 1 Mejora de Interface

Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035

Número de actividad: 3 del Parcial 1

Fecha de entrega: 7 de Septiembre 2009

Actividad 3


1.- Seleccionando el programa

  • El programa seleccionado es uno de 4to semestre de la materia Gráficas Computacionales titulado “colisiones”. En dicho programa el usuario al oprimir el botón del mouse, estando el cursor en la ventana correspondiente al programa, crea un círculo de un único radio, de un único color, una única velocidad y de un único peso (peso y velocidades son valores numérico necesarios para calcular colisiones), dicho círculo se mueve a lo largo de la ventana, con la intención de simular una sensación de colisión entre objetos (círculos) y/o entre el medio.

2.- Evaluando el programa

  • La verdad dicho programa no es agradable, aún cuando cumpla con el objetivo de simular colisiones. Lo anterior se debe sencillamente a que el programa es muy monótono, el tamaño de los círculos es el mismo así como el color y aún cuando las colisiones son de carácter variable en cuanto al lugar en el que suceden, siguen siendo las misas pues la transferencia de velocidades entre ellas no tiene mayor chiste ya que poseen el mismo tamaño, peso y velocidad.

  • En el caso de ser una carga o una ayuda, pues es una pregunta que no aplica a este caso, sin embargo si tomamos en cuenta que este programa busca entretener al usuario y contestamos en base a ello la respuesta sería la siguiente: Nosotros como usuarios nos aburriríamos en vez de entretenernos y esto se debe a la monotonía anteriormente justificada en el apartado anterior.

3.- Análisis para mejorar la aplicación

  • Para mejorar el programa hemos sugerido variar los tamaños de los círculos, así como sus pesos, velocidad inicial, color, etc., ya que lo anterior le daría un mayor dinamismo a la interface, sin embargo la forma en que pretendemos hacer esto sería otorgando colores aleatorios a los círculos en todo momento. La problemática que aquí encontramos es que al realizar esta modificación se podría perder el objetivo inicial del programa que es, además de entretener al usuario, simular colisiones entre círculos. ¿Cómo resolver este dilema y así lograr mayor dinamismo en el color de los círculos?

  • Para resolver el dilema anteriormente expresado decidimos utilizar la teoría “Feature Integration”, la cual establece que el proceso de reconocimiento se divide en: identificación de rasgos base del objeto y en unión de rasgos para reconocer el objeto. El usuario en un primer nivel será capaz de ver círculos de diferente tamaño y color moviéndose aleatoriamente en un determinado espacio, sin embargo con esta información no será capaz de identificar que el programa simula colisiones. En un segundo nivel, aquel en el que el usuario incrementa su atención en dicho programa, podrá percibir que un objeto cae más rápido que otro, proporcionándole así un determinado valor de peso a los objetos, si además de ello el usuario observa que un circulo se mueve más rápido que otro entonces le asignará una determinada velocidad al objeto, si además observa y analiza el comportamiento de estos al coincidir con los márgenes de la ventana así como su comportamiento al coincidir entre los ellos mismos, el usuario se percatará de un cambio de velocidades entre objetos de forma inversa a la que estos llevaban anteriormente. El usuario al unir todos estos rasgos percibidos inicialmente con poca atención y secundariamente con un poco mas de atención, será capaz de identificar que son colisiones entre objetos respetando de esta forma el objetivo del programa así como mejorando el entretenimiento que anteriormente se ofrecía.

4.- Notificaciones sobre el video

  • En el video se puede observar claramente que los círculos son del mismo tamaño y color, al mismo tiempo se aprecia como todos tienen una velocidad similar, lo cual ocasiona que ciertamente se genere una armonía en el movimiento, lamentablemente le hace falta mucha diversidad al programa y por diversidad nos referimos a todo cambio en los tamaños, cambio en el color, cambio en la velocidad, etc., imagine usted que para entretenerse debe ver unos círculos moverse al mismo ritmo, como que no sería algo tan interesante a comparación de ver algo con mayor variedad.

    La verdad es que a este programa le falta dinamismo como anteriormente se ha mencionado sin embargo, ¿se podrá lograr ese dinamismo y cómo? (tomando en cuenta que también busca simular colisiones entre objetos), sino podemos lograrlo entonces estaríamos si cumpliendo con uno de los objetivos del programa que sería la simulación pero no estaríamos cumpliendo con el objetivo de hacerlo más entretenido para el usuario.

  • En el video se pueden observar dos diferencias claras: el tamaño de los círculos ha cambiado y también los colores y si nos ponemos a analizar mas a detalle el video, nos daremos cuenta de que también varían las velocidades entre los círculos proporcionando así mayor dinamismo, pero además de lograr ese dinamismo ¿habremos mantenido el otro objetivo del programa?, es decir, ¿se interpretará que el programa realiza una simulación de colisiones?, nosotros creemos que si pero en vez de dejarlo en creencias vamos a basarnos en una de las teorías para justificar dicha respuesta.

    El modelo de “Feature Integration” consta de dos niveles: en el primero identificamos los rasgos base de un objeto y en el segundo se incrementa nuestra atención sobre el objeto, así como realizamos la unión de rasgos para identificar el objeto o patrón. En la práctica el usuario identificará que existen círculos de diferentes tamaños y colores que están en movimiento (primer nivel), sin embargo al observar a detalle el movimiento, las interacciones entre los círculos y su medio, así como la interacción entre los círculos mismos el usuario identificará que dichos círculos tienen un peso determinado así como una velocidad y que cada objeto ocupa un determinado espacio, al unir estos elementos el usuario reconocerá que en dicho programa se hace una simulación de colisiones y al mismo tiempo se entretendrá más que si estuviera interactuando con el primer programa.

  • En conclusión, el modelo de “Feature Integration” nos ayuda a justificar nuestras intenciones de cambiar de forma aleatoria y continua los colores de los círculos, sin tener que preocuparnos por el hecho de que el usuario no llegase a entender que el programa simula colisiones y al mismo tiempo nos ayuda a mejorar el entretenimiento que dicho programa ofrecía en un principio. Con el modelo "Feature Integration" nos dimos cuenta de que existen otros rasgos de un objeto en los que podemos hacer énfasis para que el usuario interprete correctamente lo que está viendo.

Sunday, August 30, 2009

Actividad 2 Parcial 1

Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035
  • Objeto
Computadora
  • Anécdotas
Era un día como cualquier otro, me levanté temprano y baje por un vaso de agua. De pronto, vi en el estudio una computadora y me sorprendí mucho. Mis papas la habían comprado para mí. De inmediato, me senté y la encendí para empezar a ver toda la magia que podía hacer.
Llamo mucho mi atención porque era lo más novedoso que había en ese tiempo y significaba avanzar tecnológicamente al mismo tiempo que tener una forma de comunicación más sencilla con el uso del Internet.
Todo lo que iba viendo dentro de ella me sorprendía y me invitaba a seguir utilizándola para saber todo lo que era capaz de realizar. Me impacto de una manera permanente por lo que significaba en ese momento tener una computadora en casa.
Actualmente la computadora me sigue impresionando ya que avanza día con día, logrando superar en cuestión de meses las expectativas de cualquier persona.
  • Razonamiento Final
Todas las cosas que vivimos día con día nos impactan en mayor o menor medida, con ello se van generando registros de vida. En el caso especifico de la computadora, me impacto mentalmente de una manera muy fuerte y es lo que permite que tenga un recuerdo tan claro del primer día que la tuve.
Todo lo que vivimos nos afecta de manera distinta, todo depende del contexto de cada persona y sus vivencias pasadas. Por esto mismo, a algunas personas pudo parecerles intrascendente el tener una computadora tal vez porque ya tenían un acercamiento mayor a ese tipo de tecnología o por alguna otra razón. En mi caso no tenía un contexto tecnológico y fue impresionante poder usarla por primera ocasión.
La capacidad para crear cosas es algo que todos tenemos, el punto medular aquí es que cada quien se enfoca en manera diferente de hacerlo. En mi caso me inclino más por realizar cosas que no sean táctiles y que permitan a las personas salirse un rato de su realidad.
  • Objeto
Celular
  • Anécdota
Todo empezó por un deseo de adquirir un celular. Mis compañeros de escuela ya empezaban a tener celulares, empezaba a ser común ver algunas personas que tuvieran uno y yo aun no tenia. Hable con mis padres y me dijeron que verían si se podía o no. Mientras eso pasaba seguía deseando un celular y empezaba a sentir frustración por no tenerlo. Después de un tiempo me compraron uno y sentí una emoción muy grande, me sentía feliz con el. Aunque como con todas las cosas que uno consigue se volvió cotidiano y dejo de parecerme tan interesante.
Llamo mi atención por el deseo que tenia de adquirir uno en conjunto con el tiempo que tardo en llegar.
Fue un impacto tanto social como de logro por adquirirlo al fin.
El celular en si ya no genera el mismo impacto que antes ya que es muy común ver celulares por todas partes, lo impresionante es que cada día tiene más funciones y se convierte en una herramienta móvil muy poderosa, no solo un teléfono.
  • Razonamiento final
La mente trabaja con impulsos y estímulos, en este caso el deseo de tenerlo y el no poder hacerlo genera una ansiedad que te deja una marca profunda en tu sistema.
Mis compañeros al tener un celular de manera tan sencilla, sin buscarlo no les generó esa impresión que a mi si porque no era capaz de tener uno.
Yo podría crear algo parecido o mejorar algo existente y hacerlo más eficiente, todo esto gracias a la experiencia de uso que he adquirido con este objeto.
  • Objeto
Powerpad, un tapete originario de la época del NES (primera versión del Nintendo), el cuál permitía una interacción dinámica que va más allá de utilizar controles a través de las manos. A lo largo del tiempo este tapete fue olvidado, sin embargo reaparece en la época del PS2 (Play Station 2) con los famosos tapetes de baile o también con las conocidas maquinas de baile.

  • Anécdotas
Un fin de semana aburrido en mí cuarto viendo películas y haciendo tarea (primaria), me llaman mis padres y al yo ir para contestar a su llamado me sorprendieron con el NES (primera versión del Nintendo) y me la pasé jugando, sin embargo a los 10 minutos me aburrí mis padres al observar esto sacaron un tapete y lo conectaron al NES, yo estaba sorprendido, en eso veo que juegan a las olimpiadas y quede impresionado utilizando todos los días el NES jugando a las olimpiadas.
Lo impactante de ese tapete fue ver como uno en el mundo tangible corría y como en el mundo digital un monito dentro de la pantalla te imitaba y esa es la imagen que viene a mi mente cada vez que recuerdo al NES y mi experiencia con el Powerpad. Lo aburrido dl mismo fue tener que realizar la misma acción, es decir, correr a lo loco.
En la actualidad me impresiona pero no el tapete original, sino el tapete de baile que podría considerarse como una versión de lo que fue en su tiempo el “powerpad” (lo anterior debido a lo simplificado del mismo y a lo variado de los movimientos).
  • Razonamiento final
La reacción que tuve para con el “powerpad”, es decir las emociones (sin limitarnos únicamente a ellas) , fueron las que condicionaron mi comportamiento y fomentaron que continuara haciendo uso de dicho tapete. En ese aspecto es en lo que creo que tiene que ver la mente en todo esto.
Es debido a que todos pensamos y percibimos las cosas de formas diferentes que la posibilidad de que a todos nos guste una misma cosa y en el mismo grado, sea de carácter nulo.
Mi intención no es diseñar cosas tangibles, más bien pretendo a través de intangibles comunicar varias cosas. Sin embargo una respuesta a la pregunta ¿podría yo crear algo así? Si podría hacerlo pero no es de mi interés.
Bibliografía
  1. Culturación; "Computadoras de escritorio"; Fecha de consulta: 30 de Agosto del 2009; http://culturacion.com/wp-content/uploads/2009/02/computadora.jpg
  2. Revista-Escaner; "Celulares"; Fecha de consulta: 30 de Agosto del 2009; http://revista.escaner.cl/files/u53/celular.jpg
  3. Xataka; "Powerpad NES"; Fecha de consulta: 30 de Agosto del 2009; http://img.xataka.com/2008/04/powerpad.jpg
  4. Isra web; "Tapete de baile"; Fecha de consulta: 30 de Agosto del 2009; http://israweb.files.wordpress.com/2007/07/pista_baile_usb.jpg