Monday, October 5, 2009
RoboDomo
Kheri Razo
Roberto Nuñez
Pasen a divertirse enfrentando un novedoso reto!

Tras haber analizado la propuesta desde la perspectiva de la ciencia cognitiva, para hacer mas atractivo nuestro lugar al usuario hemos decidido que en lugar de simplemente hacer un lugar en donde el usuario solo sea capaz de ver como lo haría una computadora, realizaremos un laberinto por el cual tendrá que moverse hasta llegar al final. La propuesta será que el usuario entre a un laberinto y tenga que ir reconociendo objetos, caminos, patrones etc. Para poder llegar al final de él. Dentro del laberinto se presentarán objetos o imágenes las cuales provean de pistas al usuario de hacia donde es que se tiene que mover para llegar al final del este. Con esta mejora estaremos cubriendo diversos aspectos de nuestro análisis cognitivo. Agregaremos la memoria a corto plazo, ya que el usuario deberá de recordar patrones, objetos y pistas. Así como los caminos que ha tomado, cuales han sido correctos y cuales incorrectos, para de esta manera lograr llegar al final del laberinto. De igual forma estaremos aumentando el nivel de atención del usuario dentro de nuestro lugar; ya que el usuario participara activamente en todo momento tratando de reconocer que es lo que esta viendo. El usuario ira formulándose ideas y estrategias para poder moverse dentro de nuestro laberinto; y de esta manera obtendremos una cantidad mayor de su atención. Esto es muy importante ya que motivara al usuario a seguir adelante, siendo que su mente estará siendo estimulada en todo momento. De igual manera el usuario se vera motivado a pasar mayor tiempo dentro de nuestro lugar. Le estaríamos dando un verdadero objetivo al hecho de que el usuario perciba el mundo como un robot; el de terminar el laberinto. De igual manera nos ayudara a hacer un mejor análisis psicológico de cómo es que el usuario se siente e interactúa con el lugar. Se tendrían mejores variables de estudio mucho mas cuantificables, como el hecho de cuanto tiempo se tarda en llegar al final, o cuanto tiempo permanece dentro de nuestro lugar.
Finalmente obtendremos algo que es muy deseado, y es el hecho que el usuario se mantenga interesado con el lugar y este el mayor tiempo posible dentro de él. Nuestro objetivo es que interactúe y mantenga una conexión tanto menta como emocional para captar y mantener su atención.
Avance Proyecto Final - EL MUELLE
05 de Octubre de 2009
Ciencia Cognitiva - TI 1004
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
INTEGRANTES EQUIPO #7:
Andrea Vázquez López 1164820
Martín Ponce Espinosa 965385
Fernando Magaña Quero 1162830
Proyecto planeado para usar el mar.
Por otra parte, se necesita conocer la programación del juego para lograr que los representantes virtuales interactúen con el visitante, así como logar que los letreros puedan dar más información que la que despliegan en la textura.
También vamos a buscar objetos en otras islas que cumplan con nuestras necesidades y así nos vamos a facilitar algunas tareas, adaptaremos dichos objetos con el fin de que encajen en nuestro ambiente costero, que a la vez es innovador y dinámico.
Mapa interactivo que también teletransporte a los lugares enumerados. Habrá una lista con los lugares accesibles y una breve descripción.
Logo giratorio. Se tendría que hacer un modelo 3d del logo del Tecnológico de Monterrey.
Espacio dedicado a videos. Una sala se destinará para poner exclusivamente videos promocionales del Tec. Y en otro edificio estará la sala dedicada a poner los trabajos de los alumnos. Estará la pantalla para los LAD’s, y otras para los demás proyectos de los ingenieros y licenciados.
Posible diseño del muelle con barcos y yates.Conceptualización del muelle
Este es el diseño del muelle, el logo giratorio está sobre de él.
A los barcos, tiendas de souvenirs, alimentos y demás opciones interactivas y divertidas se accedería al final del muelle, así propiciando que el visitante recorra el edificio completo y vea toda la información que hay sobre el Tec.
La distribución del lugar será como sigue:
Las esculturas pueden ser versiones digitales de las que ya están en el campus.En las pantallas que están en los pasillos habría información general sobre el CEM, por ejemplo próximos eventos, resultados de los equipos representativos, actividades de difusión cultural, orientación y prevención, etc. Las pantallas que están en las herraduras se asignarían una para cada carrera, de tal forma que se exponga ahí lo más sobresaliente en sus respectivas áreas de interés.
Presentación de Proyecto Final. Primera Entrega
968446
Margarita Jazmín Yllescas Zúñiga
468120
Jesús Cruz Vera
469923
Materia: Ciencia Cognitiva
Grupo: Lu-Ju 8:30 am.
Número de Equipo: 3
Nombre de Equipo: Kiwi
Inicialmente se creara un área especial donde los usuarios podrán llegar y encontraran transportadores a las diferentes partes de la isla, junto con un mensaje de bienvenida, este lugar fue escogido, ya que sería el lugar que facilitará al usuario la transportación e información dentro de la isla, logrando ser el lugar más concurrido. También lo escogimos por que cumple con los requisitos de tener distintos aspecto de la vida del Tec como en este caso son las diferentes divisiones actividades culturalesEsta área consta de un edificio de 5 pisos distribuidos de la siguiente forma:
- Primer piso: Bienvenida y transportadores a los otros lugares de la isla.
- Segundo Piso: División de Ciencia Sociales y Humanidades
- Tercer Piso: División de Ingeniería y Arquitectura
- Cuarto Piso: División de Negocios
- Quinto Piso: Una terraza con las actividades culturales.
El Castillo de las Carreras
Grupo: 8:30 am en L
Equipo 9: Mocosines
Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035
Número de actividad: 2 del Parcial 2
Fecha de entrega: 5 de Octubre 2009
El castillo de las carreras. La educación comienza a impartirse dentro de los castillos y es debido a ello que se nos ocurre la idea de generar un castillo que promueva las carreras que en el TEC-CEM se imparten.
La información que se le proporcionara al usuario conciste en: definir la carrera, explicar el contenido de la carrera, mencionar los trabajos a los que se puede dedicar un egresado de dicha carrera, las habilidades que se sugiere tenga un alumno aspirante a esta carrera, la importancia de la existencia de profesionistas en este ramo, las habilidades/conocimientos que adquirirá el alumno una vez graduado, el plan de estudios e información del Director de Carrera, esto último con la finalidad de que el usuario lo contacto en el caso de que esté interesado.SL-Lounge submarino
El lugar que seleccionamos fue el Lounge submarino, ya que combinamos dos espacios totalmente diferentes en uno sólo, lo que lo hace una idea original e innovadora. Pensamos que el mundo subacuático le da una sensación de misterio, por lo que evoca que el usuario se anime a explorar el sitio, además de que por ser un concepto fuera común, capte y mantenga la atención del visitante en la isla.
El ambiente del Lounge será principalmente un ambiente de relajación para que los usuarios desarrollen una sensación de comodidad y bienestar que se relacione con el lugar. Para ello, el Lounge tendrá principalmente un diseño minimalista, moderno, combinándolo con ciertos objetos de la época de los 70’s y 80’s, para brindarle un estilo de lujo y elegancia. Habrá sillones tipo puff alrededor de pequeñas mesas circulares. Los colores que se utilizarán serán principalmente neutros y colores fríos: verde olivo, café, gris, plateado, con un toque de rojos en tonalidades del barro, etc. No obstante, el piso estará iluminado con pequeños focos de colores al estilo de una disco, haciendo al lugar más atractivo y dinámico. Del mismo modo, en la parte superior tendrá una bola de espejos giratoria, brindando una iluminación sutil y suave, para que la estancia sea más agradable, ideal para proporcionar un sitio en donde se puedan realizar actividades propias de la División de Negocios del CEM.
Así mismo, como atracción principal del lugar, siendo que las pared será transparente, los usuarios podrán mirar a través de los cristales para convertirlo en una especie de “pecera invertida”, ya que en el agua del exterior habrá especies de la diferente fauna y flora marina para observar. Los usuarios podrán incluso nadar y caminar en el subsuelo submarino para explorar todas sus dimensiones.
Dilián Alejandra Zúñiga González 986463
Irene Vega Sánchez 964961
Aida Lorena Martínez Vázquez 468799
Sunday, October 4, 2009
El Laberinto

Primera etapa- Selección del problema
Grupo 8.30 Lu y Ju
Equipo Ma #1
Mónica Cuéllar Paniagua 1163025
Jimena Barrera Colín 1163236
Miguel Ángel Medina Fernández 468436
EL LABERINTO
Nuestra propuesta es un laberinto, es una idea que une entretenimiento con destreza e información del Tecnológico de Monterrey.
Mientras más avances más cerca estarás de conseguir un regalo sorpresa… una pista? Es un accesorio para tu avatar.
Tenemos dos opciones para el laberinto: uno un gran cubo semi-transparente (3D), con muchos cuartos y objetos, por supuesto no se verá dónde estará la salida; el otro laberinto ES como el ya conocido por muchos, en donde no se podrá volar, con paredes altas y con opciones de continuar hacia todas direcciones. En ambos habrá un borrego que te intentara golpear a todo momento, así que debes estar pendiente si no quieres salir lastimado.
En el laberinto demostraras tu destreza y sobre todo conocerás las diferentes carreras y servicios que el Tecnológico de Monterrey puede ofrecerte.
Vota por nuestra propuesta, el Laberinto!!
