Thursday, January 28, 2010
Videos de los proyectos finales del semestre Agosto-Diciembre del 2009
Equipo 1 - Ma
Equipo 2 - Morado
Equipo 3 - Kiwi
Equipo 4 - Los chicos de humo
Equipo 6 - MAM
Equipo 7 - Elotes con ejotes
Equipo 9 - Mocosines
Equipo 10 - Los tarara
Equipo 11 - Jabalíes Salvajes
Equipo 12 - Second Life Haters
Wednesday, December 2, 2009
Actividad 3
ITESM CEM
Alejandra Medina Espinosa 468337
Tonatiuh Grasa 468526
Alfonso Mendoza 1163437
LOS CHICOS DE HUMO #4
Este programa es de colisiones de partículas, el cual es un tipo de programación el cual representa un gran reto para todos los integrantes, debido a la complejidad, este elemento se resulve por medio del teorema de Pitágoras
No sería nada útil porque en la vida diaria sólo ayudaría para delimitar territorios, en ocasiones si nos serviría, en casos como carteles, diseño web entre otros.
En parte para responder esta pregunta sería más una carga debido a su extensa programación y sería difícil de entender para personas que no están en contacto con este lenguaje de programación.
Esta interface puede relacionarse por medio del reconocimiento de patrones ya que cada partícula se encuentra en relacion con las demás por la forma, el color, tamaño que todas tienen.
De igual manera se puede decir que la máquina reconoce por del programa que cada partícula debe realizar cierta actividad, en este caso colisionar entre ellas y cambiar de tamaño al finalizar.
El usuario podrá reconocer a la larga que cada que una partícula se agrande es debido a que ya ha colisionado con otra.
Es importante el conocer el diseño de dicha interface porque el reconocimiento de todos los patrones es necesario para que el usuario tome en cuenta el resultado, y sepa distinguir cada una de las partículas.
Monday, October 5, 2009
RoboDomo
Kheri Razo
Roberto Nuñez
Pasen a divertirse enfrentando un novedoso reto!


Tras haber analizado la propuesta desde la perspectiva de la ciencia cognitiva, para hacer mas atractivo nuestro lugar al usuario hemos decidido que en lugar de simplemente hacer un lugar en donde el usuario solo sea capaz de ver como lo haría una computadora, realizaremos un laberinto por el cual tendrá que moverse hasta llegar al final. La propuesta será que el usuario entre a un laberinto y tenga que ir reconociendo objetos, caminos, patrones etc. Para poder llegar al final de él. Dentro del laberinto se presentarán objetos o imágenes las cuales provean de pistas al usuario de hacia donde es que se tiene que mover para llegar al final del este. Con esta mejora estaremos cubriendo diversos aspectos de nuestro análisis cognitivo. Agregaremos la memoria a corto plazo, ya que el usuario deberá de recordar patrones, objetos y pistas. Así como los caminos que ha tomado, cuales han sido correctos y cuales incorrectos, para de esta manera lograr llegar al final del laberinto. De igual forma estaremos aumentando el nivel de atención del usuario dentro de nuestro lugar; ya que el usuario participara activamente en todo momento tratando de reconocer que es lo que esta viendo. El usuario ira formulándose ideas y estrategias para poder moverse dentro de nuestro laberinto; y de esta manera obtendremos una cantidad mayor de su atención. Esto es muy importante ya que motivara al usuario a seguir adelante, siendo que su mente estará siendo estimulada en todo momento. De igual manera el usuario se vera motivado a pasar mayor tiempo dentro de nuestro lugar. Le estaríamos dando un verdadero objetivo al hecho de que el usuario perciba el mundo como un robot; el de terminar el laberinto. De igual manera nos ayudara a hacer un mejor análisis psicológico de cómo es que el usuario se siente e interactúa con el lugar. Se tendrían mejores variables de estudio mucho mas cuantificables, como el hecho de cuanto tiempo se tarda en llegar al final, o cuanto tiempo permanece dentro de nuestro lugar.
Finalmente obtendremos algo que es muy deseado, y es el hecho que el usuario se mantenga interesado con el lugar y este el mayor tiempo posible dentro de él. Nuestro objetivo es que interactúe y mantenga una conexión tanto menta como emocional para captar y mantener su atención.
Avance Proyecto Final - EL MUELLE
05 de Octubre de 2009
Ciencia Cognitiva - TI 1004
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
INTEGRANTES EQUIPO #7:
Andrea Vázquez López 1164820
Martín Ponce Espinosa 965385
Fernando Magaña Quero 1162830
Proyecto planeado para usar el mar.
Por otra parte, se necesita conocer la programación del juego para lograr que los representantes virtuales interactúen con el visitante, así como logar que los letreros puedan dar más información que la que despliegan en la textura.
También vamos a buscar objetos en otras islas que cumplan con nuestras necesidades y así nos vamos a facilitar algunas tareas, adaptaremos dichos objetos con el fin de que encajen en nuestro ambiente costero, que a la vez es innovador y dinámico.




Conceptualización del muelle
Este es el diseño del muelle, el logo giratorio está sobre de él.



En las pantallas que están en los pasillos habría información general sobre el CEM, por ejemplo próximos eventos, resultados de los equipos representativos, actividades de difusión cultural, orientación y prevención, etc. Las pantallas que están en las herraduras se asignarían una para cada carrera, de tal forma que se exponga ahí lo más sobresaliente en sus respectivas áreas de interés.
Presentación de Proyecto Final. Primera Entrega
968446
Margarita Jazmín Yllescas Zúñiga
468120
Jesús Cruz Vera
469923
Materia: Ciencia Cognitiva
Grupo: Lu-Ju 8:30 am.
Número de Equipo: 3
Nombre de Equipo: Kiwi

Esta área consta de un edificio de 5 pisos distribuidos de la siguiente forma:
- Primer piso: Bienvenida y transportadores a los otros lugares de la isla.
- Segundo Piso: División de Ciencia Sociales y Humanidades
- Tercer Piso: División de Ingeniería y Arquitectura
- Cuarto Piso: División de Negocios
- Quinto Piso: Una terraza con las actividades culturales.
El Castillo de las Carreras
Grupo: 8:30 am en L
Equipo 9: Mocosines
Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035
Número de actividad: 2 del Parcial 2
Fecha de entrega: 5 de Octubre 2009

