Thursday, January 28, 2010

Videos de los proyectos finales del semestre Agosto-Diciembre del 2009

Todos los proyectos finales fueron desarrollados en la isla de Second Life del Tecnologico de Monterrey, Campus Estado de México.

Equipo 1 - Ma


Equipo 2 - Morado


Equipo 3 - Kiwi


Equipo 4 - Los chicos de humo


Equipo 6 - MAM


Equipo 7 - Elotes con ejotes


Equipo 9 - Mocosines


Equipo 10 - Los tarara


Equipo 11 - Jabalíes Salvajes


Equipo 12 - Second Life Haters

Wednesday, December 2, 2009

Actividad 3



ITESM CEM

Alejandra Medina Espinosa 468337

Tonatiuh Grasa 468526

Alfonso Mendoza 1163437

LOS CHICOS DE HUMO #4

Ciencia Cognitiva




Este programa es de colisiones de partículas, el cual es un tipo de programación el cual representa un gran reto para todos los integrantes, debido a la complejidad, este elemento se resulve por medio del teorema de Pitágoras


No sería nada útil porque en la vida diaria sólo ayudaría para delimitar territorios, en ocasiones si nos serviría, en casos como carteles, diseño web entre otros.

En parte para responder esta pregunta sería más una carga debido a su extensa programación y sería difícil de entender para personas que no están en contacto con este lenguaje de programación.


Esta interface puede relacionarse por medio del reconocimiento de patrones ya que cada partícula se encuentra en relacion con las demás por la forma, el color, tamaño que todas tienen.

De igual manera se puede decir que la máquina reconoce por del programa que cada partícula debe realizar cierta actividad, en este caso colisionar entre ellas y cambiar de tamaño al finalizar.

El usuario podrá reconocer a la larga que cada que una partícula se agrande es debido a que ya ha colisionado con otra.


Es importante el conocer el diseño de dicha interface porque el reconocimiento de todos los patrones es necesario para que el usuario tome en cuenta el resultado, y sepa distinguir cada una de las partículas.

Monday, October 5, 2009

Prueba bloqueo

NO hay Bloqueo

RoboDomo

Emilio Saenz
Kheri Razo
Roberto Nuñez

Bienvenidos al RoboDomo! Aquí podran conocer al equipo de investigación y robótica del Tecnológico de Monterrey. En un ambiente futurista en el cual tendrás la oportunidad de informarte y experimentar que se siente percibir el mundo como un robot a lo largo de un laberinto diseñado de acuerdo a los conceptos de la ciencia cognitiva.

Pasen a divertirse enfrentando un novedoso reto!














Tras haber analizado la propuesta desde la perspectiva de la ciencia cognitiva, para hacer mas atractivo nuestro lugar al usuario hemos decidido que en lugar de simplemente hacer un lugar en donde el usuario solo sea capaz de ver como lo haría una computadora, realizaremos un laberinto por el cual tendrá que moverse hasta llegar al final. La propuesta será que el usuario entre a un laberinto y tenga que ir reconociendo objetos, caminos, patrones etc. Para poder llegar al final de él. Dentro del laberinto se presentarán objetos o imágenes las cuales provean de pistas al usuario de hacia donde es que se tiene que mover para llegar al final del este. Con esta mejora estaremos cubriendo diversos aspectos de nuestro análisis cognitivo. Agregaremos la memoria a corto plazo, ya que el usuario deberá de recordar patrones, objetos y pistas. Así como los caminos que ha tomado, cuales han sido correctos y cuales incorrectos, para de esta manera lograr llegar al final del laberinto. De igual forma estaremos aumentando el nivel de atención del usuario dentro de nuestro lugar; ya que el usuario participara activamente en todo momento tratando de reconocer que es lo que esta viendo. El usuario ira formulándose ideas y estrategias para poder moverse dentro de nuestro laberinto; y de esta manera obtendremos una cantidad mayor de su atención. Esto es muy importante ya que motivara al usuario a seguir adelante, siendo que su mente estará siendo estimulada en todo momento. De igual manera el usuario se vera motivado a pasar mayor tiempo dentro de nuestro lugar. Le estaríamos dando un verdadero objetivo al hecho de que el usuario perciba el mundo como un robot; el de terminar el laberinto. De igual manera nos ayudara a hacer un mejor análisis psicológico de cómo es que el usuario se siente e interactúa con el lugar. Se tendrían mejores variables de estudio mucho mas cuantificables, como el hecho de cuanto tiempo se tarda en llegar al final, o cuanto tiempo permanece dentro de nuestro lugar.

Finalmente obtendremos algo que es muy deseado, y es el hecho que el usuario se mantenga interesado con el lugar y este el mayor tiempo posible dentro de él. Nuestro objetivo es que interactúe y mantenga una conexión tanto menta como emocional para captar y mantener su atención.





Avance Proyecto Final - EL MUELLE

ITESM-CEM

05 de Octubre de 2009
Ciencia Cognitiva - TI 1004
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
INTEGRANTES EQUIPO #7:
Andrea Vázquez López 1164820
Martín Ponce Espinosa 965385
Fernando Magaña Quero 1162830

Proyecto planeado para usar el mar.

Para hacer realidad este lugar primero se tiene que diseñar el edificio en un boceto claro, posteriormente hacer un diseño conceptual del lugar y una especie de recorrido virtual antes de construirlo. Después habrá que investigar la forma de subir edificios modelados fuera de Second Life al juego(usando de preferencia photoshop para texturas, color y diseño; y maya para hacer modelos 3D), ya que el equipo cuenta con un conocimiento suficiente como para realizar el edificio y sus espacios, así como sus texturas, y productos.

Por otra parte, se necesita conocer la programación del juego para lograr que los representantes virtuales interactúen con el visitante, así como logar que los letreros puedan dar más información que la que despliegan en la textura.

También vamos a buscar objetos en otras islas que cumplan con nuestras necesidades y así nos vamos a facilitar algunas tareas, adaptaremos dichos objetos con el fin de que encajen en nuestro ambiente costero, que a la vez es innovador y dinámico.

Mapa interactivo que también teletransporte a los lugares enumerados. Habrá una lista con los lugares accesibles y una breve descripción.

Logo giratorio. Se tendría que hacer un modelo 3d del logo del Tecnológico de Monterrey.

Espacio dedicado a videos. Una sala se destinará para poner exclusivamente videos promocionales del Tec. Y en otro edificio estará la sala dedicada a poner los trabajos de los alumnos. Estará la pantalla para los LAD’s, y otras para los demás proyectos de los ingenieros y licenciados.

Posible diseño del muelle con barcos y yates.

Conceptualización del muelle
Este es el diseño del muelle, el logo giratorio está sobre de él.

A los barcos, tiendas de souvenirs, alimentos y demás opciones interactivas y divertidas se accedería al final del muelle, así propiciando que el visitante recorra el edificio completo y vea toda la información que hay sobre el Tec.

La distribución del lugar será como sigue:

Las esculturas pueden ser versiones digitales de las que ya están en el campus.

En las pantallas que están en los pasillos habría información general sobre el CEM, por ejemplo próximos eventos, resultados de los equipos representativos, actividades de difusión cultural, orientación y prevención, etc. Las pantallas que están en las herraduras se asignarían una para cada carrera, de tal forma que se exponga ahí lo más sobresaliente en sus respectivas áreas de interés.

Presentación de Proyecto Final. Primera Entrega

Fernando Pérez Bravo
968446
Margarita Jazmín Yllescas Zúñiga
468120
Jesús Cruz Vera
469923
Materia: Ciencia Cognitiva
Grupo: Lu-Ju 8:30 am.
Número de Equipo: 3
Nombre de Equipo: Kiwi


Inicialmente se creara un área especial donde los usuarios podrán llegar y encontraran transportadores a las diferentes partes de la isla, junto con un mensaje de bienvenida, este lugar fue escogido, ya que sería el lugar que facilitará al usuario la transportación e información dentro de la isla, logrando ser el lugar más concurrido. También lo escogimos por que cumple con los requisitos de tener distintos aspecto de la vida del Tec como en este caso son las diferentes divisiones actividades culturales

Esta área consta de un edificio de 5 pisos distribuidos de la siguiente forma:

- Primer piso: Bienvenida y transportadores a los otros lugares de la isla.
- Segundo Piso: División de Ciencia Sociales y Humanidades
- Tercer Piso: División de Ingeniería y Arquitectura
- Cuarto Piso: División de Negocios
- Quinto Piso: Una terraza con las actividades culturales.

El Castillo de las Carreras

Materia: Ciencia Cognitiva

Grupo: 8:30 am en L

Equipo 9: Mocosines

Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035

Número de actividad: 2 del Parcial 2

Fecha de entrega: 5 de Octubre 2009



El Castillo de las Carreras


El castillo de las carreras. La educación comienza a impartirse dentro de los castillos y es debido a ello que se nos ocurre la idea de generar un castillo que promueva las carreras que en el TEC-CEM se imparten.

Los castillos por su arquitectura y por los conceptos que a él están relacionados (caballeros, reyes, magia, etc.) son por si mismos un gran atractivo visual y conceptual para los usuarios en general.
La intención es llamar la atención del usuario, a través de los elementos anteriormente mencionados, y una vez adquirida se espera que el usuario explore el interior del castillo, con la intención de publicitar todo lo que en el interior del castillo se encuentra a través de informar a los usuarios.



La parcela consta de un elemento principal, el castillo de las carreras. En los alrededores del castillo, se encontrarán árboles, colocados de tal forma que simulen la entrada a un bosque. En el interior del castillo se encuentra una sala principal a partir de la cual el usuario podrá escoger en primer lugar a que área/carrera quiere ingresar y dentro de dicha área/carrera elegir rutas que lo lleven a habitaciones en donde podrá adquirir información relevante acerca de cada una de las áreas/carreras. Las áreas primordiales del castillo, así como las respectivas habitaciones de cada una de estas áreas informan y publicitan acerca de las carreras impartidas por el TEC-CEM.



La información que se le proporcionara al usuario conciste en: definir la carrera, explicar el contenido de la carrera, mencionar los trabajos a los que se puede dedicar un egresado de dicha carrera, las habilidades que se sugiere tenga un alumno aspirante a esta carrera, la importancia de la existencia de profesionistas en este ramo, las habilidades/conocimientos que adquirirá el alumno una vez graduado, el plan de estudios e información del Director de Carrera, esto último con la finalidad de que el usuario lo contacto en el caso de que esté interesado.



Nota: Se pretende que la extensión del proyecto abarque todas las carreras impartidas en el TEC-CEM, sin embargo, será posterior a un análsiis costo-tiempo que se determinara si la extensión será la mencionada anteriormente o si se optará por únicamente abarcar las carreras dentro del sector Ciencias Sociales y Humanidades