Monday, October 5, 2009
RoboDomo
Kheri Razo
Roberto Nuñez
Pasen a divertirse enfrentando un novedoso reto!


Tras haber analizado la propuesta desde la perspectiva de la ciencia cognitiva, para hacer mas atractivo nuestro lugar al usuario hemos decidido que en lugar de simplemente hacer un lugar en donde el usuario solo sea capaz de ver como lo haría una computadora, realizaremos un laberinto por el cual tendrá que moverse hasta llegar al final. La propuesta será que el usuario entre a un laberinto y tenga que ir reconociendo objetos, caminos, patrones etc. Para poder llegar al final de él. Dentro del laberinto se presentarán objetos o imágenes las cuales provean de pistas al usuario de hacia donde es que se tiene que mover para llegar al final del este. Con esta mejora estaremos cubriendo diversos aspectos de nuestro análisis cognitivo. Agregaremos la memoria a corto plazo, ya que el usuario deberá de recordar patrones, objetos y pistas. Así como los caminos que ha tomado, cuales han sido correctos y cuales incorrectos, para de esta manera lograr llegar al final del laberinto. De igual forma estaremos aumentando el nivel de atención del usuario dentro de nuestro lugar; ya que el usuario participara activamente en todo momento tratando de reconocer que es lo que esta viendo. El usuario ira formulándose ideas y estrategias para poder moverse dentro de nuestro laberinto; y de esta manera obtendremos una cantidad mayor de su atención. Esto es muy importante ya que motivara al usuario a seguir adelante, siendo que su mente estará siendo estimulada en todo momento. De igual manera el usuario se vera motivado a pasar mayor tiempo dentro de nuestro lugar. Le estaríamos dando un verdadero objetivo al hecho de que el usuario perciba el mundo como un robot; el de terminar el laberinto. De igual manera nos ayudara a hacer un mejor análisis psicológico de cómo es que el usuario se siente e interactúa con el lugar. Se tendrían mejores variables de estudio mucho mas cuantificables, como el hecho de cuanto tiempo se tarda en llegar al final, o cuanto tiempo permanece dentro de nuestro lugar.
Finalmente obtendremos algo que es muy deseado, y es el hecho que el usuario se mantenga interesado con el lugar y este el mayor tiempo posible dentro de él. Nuestro objetivo es que interactúe y mantenga una conexión tanto menta como emocional para captar y mantener su atención.
Avance Proyecto Final - EL MUELLE
05 de Octubre de 2009
Ciencia Cognitiva - TI 1004
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
INTEGRANTES EQUIPO #7:
Andrea Vázquez López 1164820
Martín Ponce Espinosa 965385
Fernando Magaña Quero 1162830
Proyecto planeado para usar el mar.
Por otra parte, se necesita conocer la programación del juego para lograr que los representantes virtuales interactúen con el visitante, así como logar que los letreros puedan dar más información que la que despliegan en la textura.
También vamos a buscar objetos en otras islas que cumplan con nuestras necesidades y así nos vamos a facilitar algunas tareas, adaptaremos dichos objetos con el fin de que encajen en nuestro ambiente costero, que a la vez es innovador y dinámico.




Conceptualización del muelle
Este es el diseño del muelle, el logo giratorio está sobre de él.



En las pantallas que están en los pasillos habría información general sobre el CEM, por ejemplo próximos eventos, resultados de los equipos representativos, actividades de difusión cultural, orientación y prevención, etc. Las pantallas que están en las herraduras se asignarían una para cada carrera, de tal forma que se exponga ahí lo más sobresaliente en sus respectivas áreas de interés.
Presentación de Proyecto Final. Primera Entrega
968446
Margarita Jazmín Yllescas Zúñiga
468120
Jesús Cruz Vera
469923
Materia: Ciencia Cognitiva
Grupo: Lu-Ju 8:30 am.
Número de Equipo: 3
Nombre de Equipo: Kiwi

Esta área consta de un edificio de 5 pisos distribuidos de la siguiente forma:
- Primer piso: Bienvenida y transportadores a los otros lugares de la isla.
- Segundo Piso: División de Ciencia Sociales y Humanidades
- Tercer Piso: División de Ingeniería y Arquitectura
- Cuarto Piso: División de Negocios
- Quinto Piso: Una terraza con las actividades culturales.
El Castillo de las Carreras
Grupo: 8:30 am en L
Equipo 9: Mocosines
Nombres: Matrícula:
Alicia Fernández Martínez 00964904
Pablo Alberto Rojas Nieto 01161452
Luis Ricardo Rojero Trujillo 00968035
Número de actividad: 2 del Parcial 2
Fecha de entrega: 5 de Octubre 2009


SL-Lounge submarino
El lugar que seleccionamos fue el Lounge submarino, ya que combinamos dos espacios totalmente diferentes en uno sólo, lo que lo hace una idea original e innovadora. Pensamos que el mundo subacuático le da una sensación de misterio, por lo que evoca que el usuario se anime a explorar el sitio, además de que por ser un concepto fuera común, capte y mantenga la atención del visitante en la isla.
El ambiente del Lounge será principalmente un ambiente de relajación para que los usuarios desarrollen una sensación de comodidad y bienestar que se relacione con el lugar. Para ello, el Lounge tendrá principalmente un diseño minimalista, moderno, combinándolo con ciertos objetos de la época de los 70’s y 80’s, para brindarle un estilo de lujo y elegancia. Habrá sillones tipo puff alrededor de pequeñas mesas circulares. Los colores que se utilizarán serán principalmente neutros y colores fríos: verde olivo, café, gris, plateado, con un toque de rojos en tonalidades del barro, etc. No obstante, el piso estará iluminado con pequeños focos de colores al estilo de una disco, haciendo al lugar más atractivo y dinámico. Del mismo modo, en la parte superior tendrá una bola de espejos giratoria, brindando una iluminación sutil y suave, para que la estancia sea más agradable, ideal para proporcionar un sitio en donde se puedan realizar actividades propias de la División de Negocios del CEM.
Así mismo, como atracción principal del lugar, siendo que las pared será transparente, los usuarios podrán mirar a través de los cristales para convertirlo en una especie de “pecera invertida”, ya que en el agua del exterior habrá especies de la diferente fauna y flora marina para observar. Los usuarios podrán incluso nadar y caminar en el subsuelo submarino para explorar todas sus dimensiones.
Dilián Alejandra Zúñiga González 986463
Irene Vega Sánchez 964961
Aida Lorena Martínez Vázquez 468799
Sunday, October 4, 2009
El Laberinto

Primera etapa- Selección del problema
Grupo 8.30 Lu y Ju
Equipo Ma #1
Mónica Cuéllar Paniagua 1163025
Jimena Barrera Colín 1163236
Miguel Ángel Medina Fernández 468436
EL LABERINTO
Nuestra propuesta es un laberinto, es una idea que une entretenimiento con destreza e información del Tecnológico de Monterrey.
Mientras más avances más cerca estarás de conseguir un regalo sorpresa… una pista? Es un accesorio para tu avatar.
Tenemos dos opciones para el laberinto: uno un gran cubo semi-transparente (3D), con muchos cuartos y objetos, por supuesto no se verá dónde estará la salida; el otro laberinto ES como el ya conocido por muchos, en donde no se podrá volar, con paredes altas y con opciones de continuar hacia todas direcciones. En ambos habrá un borrego que te intentara golpear a todo momento, así que debes estar pendiente si no quieres salir lastimado.
En el laberinto demostraras tu destreza y sobre todo conocerás las diferentes carreras y servicios que el Tecnológico de Monterrey puede ofrecerte.
Vota por nuestra propuesta, el Laberinto!!
José González, Humberto Espinoza, Sebastian Anguiano, Alem Moto Enteratec

Enteratec consistirá en una serie de estructuras flotantes interconectadas en donde cualquier estudiante del tec-cem podrá deambular y enterarse de múltiples eventos referentes al CEM. La estructura constará de 4 zonas principales y un punto de reunion al centro. Cada zona estará decorada de acuerdo con la información que despliegue sin perder el tono minimalista de la estructura semi-futurista. Dentro de cada estructura flotante podremos encontrar módulos de información de a cuerdo a los eventos que existan en ese momento, cada pequeño modulo tendrá una pantalla semi-interactiva que desplegara alguna imagen llamativa referente a la información que contiene. El usuario se acercará a los módulos universales que second life ocupa, y este desplegara automáticamente una pequeña ventana con los datos específcos. La primera sección estará designada para los eventos culturales (obras de teatro, conciertos, etc.) . La segunda para los eventos deportivos de todas las áreas. La tercera contendrá información acerca de eventos de asociaciones estudiantiles como viajes, ventas etc. Finalmente la última sección contendrá datos acerca de eventos académicos como conferencias, exposiciones en el campus,etc.
Proyecto Final Primera Etapa, Seleccion del problema
M E 465745
A S 964456
M C 1163396
El Área de encuentro LAD Lounge es un lugar diseñado para la sana convivencia entre alumnos de la Licenciatura en Animación y Arte Digital, así mismo como de los interesados a pertenecer a esta licenciatura, aquí podrá enterarse la gente de los eventos relacionados a la carrera, tanto como los organizados por la Dirección de Carrera, como los organizados por los maestros, alumnos, asociaciones y eventos externos de interés para los visitantes.
Se encontrará una sección de recepción en la cual el usuario podrá preguntar por otro usuario y saber si se encuentra o no en el sitio, en caso de encontrarse se le dará la información de donde podrá encontrarlo, en la misma sección se encontrará información acerca del grupo de trabajo al que se desea asistir, los grupos de trabajo estarán asignados por mesas en el área de encuentro, cada mesa tendrá su interés general separándolo por programas de animación o tipos de animación, además en la misma área se encontrará la forma de saber a donde ir si se necesita alguna información, acerca de la carrera, de los eventos, o simplemente acerca de la isla del campus. Esto ayudara al usuario a hacer mas eficiente su búsqueda de información, de personas, y de lugares a los que podrá asistir.
Alrededor de nuestro sitio se encontrará un área en la cual por un costo el usuario podrá exhibir sus trabajos y demás, de esta forma al estar dando espacios para que los usuarios puedan ver las cosas que han hecho atraerán mas gente, con el objeto de ver trabajos de sus compañeros, o simplemente para inspirarse en algunas de las ideas que pueden surgir en los trabajos.
En el área de las mesas de trabajo, cada mesa estará especializada en un tema en especifico, así el usuario podrá asistir a la mesa que mas le interese, en la mesa habrá información acerca de la mesa, el tema, o eventos relacionados a esta, así cuando el usuario este solo en el área también pueda interactuar con el sitio sin la necesidad de mas personas.
Edificio Lad / Los chicos de humo
- Edificio LAD
· Tomamos como base la estructura arquitectónico del CEDETEC, y basándonos en ella creamos un espacio con formas rediseñadas y mas orgánicas. A un lado del edificio podemos encontrar una alberca de grandes dimensiones y gran profundidad, cuyos fines serán explicados mas adelante.
· Lo que hace atractivo este espacio es el hecho de que ciertas áreas, están específicamente diseñadas para olvidar los cánones clásicos de lo que comúnmente se haría en un recinto con fines académicos o tecnológicos. Ejemplo claro de lo anterior es el tobogán que parte del piso 9 y baja hasta la base del edificio. Así mismo contamos con un trampolín que sale del mismo piso, del cual se salta a la alberca mencionada al principio.
· Dentro de este recinto podemos encontrar diversas actividades, proyecciones, talleres, conferencias, etc. Que ayudaran a promocionar la carrera de Animación y Arte Digital.
¿Seria útil que tuviera conciencia? ¿Para que?
No, consideramos que no es necesaria la conciencia en un edifico, mas que la de las personas que organizan las actividades, talleres y platicas.
- ¿Qué tipo de objetos puede percibir?
Dentro de la idea original tenemos como prospecto la implementación de censores tanto en el tobogán, como en el trampolín, la función de ellos será la completa organización del número de personas que puedan tener acceso a este edificio.
- Presta atención a lo que yo digo, sino ¿Cómo podría beneficiar que lo hiciera?
No presta atención al usuario ya que esta no es una experiencia interactiva.
- ¿Tiene memoria? ¿De que tipo? ¿Ayudaría si tuviera?
No, ya que es un edificio y la intención principal es dar información y no interactuar con el usuario.
El proyecto seleccionado es “Edificio LAD”, el cual tiene un diseño atractivo, basándose en el uso de colores para atraer la atención del usuario. Cuenta con áreas verdes, las cuales lo hacen un espacio ecológico y promueve las mismas. La forma del edificio es simple y orgánica, lo que hace atractivo a este edificio son los toboganes, la implementación de una alberca y la posición de las ventanas, además del contenido interior, el cual cuenta con imágenes de los trabajos de los alumnos de acuerdo al área que hayan elegido cada alumno dentro de la carrera. Y estos a su vez se encuentran divididos en secciones para una mayor organización.
En el primer piso encontramos el área de artes visuales, en el cual podemos encontrar trabajos de renombrados fotógrafos y alumnos.
En el segundo piso es un espacio destinado para talleres y conferencias del área de artes plásticas. Este espacio cuenta con auditorio y salones que beneficien la experiencia de los alumnos.
En el tercer piso encontramos el área de creación de personajes y diseño de ambientes. En esta área encontraremos todo lo referente a dibujo y creatividad. Al igual que en el primer piso en este espacio se exhibe el trabajo de artistas de renombre y alumnos.
En el cuarto piso es un espacio destinado para talleres y conferencias del área de creación de personajes y diseño de ambientes. En esta área encontraremos todo lo referente al desarrollo de creatividad.
En el quinto piso encontramos las artes plásticas, principalmente la escultura, que se relaciona con la carrera en el área de “clay mation” o animación “stop motion”, en las cuales se requieren de marionetas o figuras de plastilina. Igual que en otros pisos, aquí se tienen los trabajos tanto de renombrados escultores o artistas como de alumnos.
El sexto piso contiene salones y espacios propicios tanto para exposiciones como para talleres y conferencias de renombrados artistas del medio.
En el séptimo piso encontramos el área de animación, tanto digital como análoga, con en los anteriores aquí se muestran trabajos tanto de expertos, como de alumnos avanzados.
El octavo piso tiene áreas, como en pisos anteriores destinados a conferencias y talleres del área del piso anterior.
Finalmente tanto el noveno como el décimo piso tiene como fin el dispersar y relajar a las personas que han pasado por alguno de los pisos anteriores, en esta área habrá tanto refrigerios, como espacios propicios para la relajación. Así como el tobogán y el trampolín antes mencionados.
De acuerdo a la ciencia cognitiva podríamos hacer un par de mejoras.
La primera seria el considerar el tiempo de atención de un usuario hacia la información que se le presenta. Una persona promedio tiene un rango de atención de 20 minutos, por lo que las partes donde interactúan con los otros usuarios deben estar distribuidas entre palabras y actividades didácticas.
En la segunda tomaremos en cuenta el hecho de que los pisos están distribuidos por secciones y el acomodo es; un piso para la información y un piso para la parte didáctica. Lo anterior hace que si el usuario es recurrente, sabrá la ubicación en cuanto a en que piso esta la parte didáctica y en cual la informativa, esto hará la experiencia del usuario mas placentera.
Tonatiuh Grasa Lopez
468526
Alfonso Mendoza V.
1163437
Alejandra Medina E.
468637
Galería lounge
Edson Castro García 965982
Jessica Sánchez Rovirosa 1163292
Cesar Alejandro García Vargas 1163742
Ciencia Cognitiva LAD
Equipo 10 : “ Los Tarara”
Al interior de este recinto se tendrán muestras artísticas siempre en un ambiente de informalidad y relajación brindada por el elemento lounge del concepto y la inigualable vista del mar.Ubicado a las orillas de la isla, en una combinación que funde el estilo futurista con lo casual, nace la arquitectura de este recinto, la cual esta formada por un edificio principal con forma de toroide el cual albergara tanto las exposiciones realizadas en la galería como el lounge; el cubo que forma el edificio secundario busca ser un espacio de comunicación através de proyecciones y conferencias. Para completar este concepto de recreación, lujo y comodidad se contaran con áreas de esparcimiento ubicadas sobre la playa.
Al ser una plataforma de publicación y promoción de los trabajos artísticos despierta interés en los alumnos de la carrera LAD, este es el principal motivo por el cual nos inclinamos a elegir el concepto de galería. Además de ser interesante para nuestros compañeros ellos se pueden beneficiar al visitarla con el intercambio y adquisición de información relacionada al medio del arte digital.

Este concepto tendrá la capacidad de reconocer y reaccionar de acuerdo a las necesidades de sus visitantes, es decir identificara y rastreara a los antiguos visitantes dentro del mundo virtual enviando información y patrocinio de los eventos a realizarse dentro de la galería que pueden ser de su interés.
Así también brindara experiencias únicas donde el visitante tendrá la oportunidad de interactuar directamente con los obras artísticas y sus diseñadores, para conocer más acerca de ellas/ellos convirtiendo la visita en algo más que una simple mirada a la obra .
Utilizando los resultados de la neurociencia, sabemos que los estímulos visuales y auditivos general una gran actividad cerebral, basándonos es esto nuestro concepto estará plagado de estímulos para el visitante, los cuales serán logrados con una ambientación generada através de luz y sonido.
