Monday, September 7, 2009

Actividad 3 Mejora de Interface


Actividad 3 Mejora de Interface

Margarita Jazmín Yllescas Zúñiga 468120
Jesús Cruz Vera 469923
Fernando Pérez Bravo 968446
Ciencia Cognitiva grupo 8:30
Jorge Adolfo Ramirez Uresti
Equipo 3: Kiwi
7 septiembre de 2009

Actividad 3


1. Con tu equipo de trabajo seleccionen un programa que hayan realizado y que tenga una interface gráfica.

Ping Pong

2. Analicen la interface muy fríamente.

¿Les gusta? ¿Por qué?

La verdad creemos que es una buena aplicación pero si tiene unos detalles con los cuales podría mejorarse. El objetivo principal de esta aplicación es entretener y cumple ese propósito por un tiempo pero a falta de originalidad creemos que las personas se hartan con facilidad y se alejan de esta aplicación o empiezan a buscar alternativas con nuevas opciones o cosas mas atractivas e innovadoras.


b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?

Empezaría como una ayuda pero eventualmente acabaría siendo una carga, para que un juego como lo es en este caso sea entretenido tiene que tener un factor de cambio constante, para que la persona se sienta refrescado y con nuevas opciones, como un buen ejemplo tenemos juegos como Tetris o Bejeweled, que son juegos sencillos en su estructura, pero como cambian constantemente hasta la actualidad siguen siendo objeto de entretenimiento. En el caso de el juego que nosotros presentamos después de un rato uno se aburre a falta de estos cambios, y a lo mas que se puede aspirar es a cambiar la dificultad del juego.


3. Ahora, analicen la interface tomando en cuenta los conceptos de Visión y Reconocimiento de Patrones que hemos visto en clase.

Nosotros pensamos que en esta clase de juegos usamos el aprendizaje por experiencia ya que transforme va pasando el juego le encuentras mañas para jugarlo cada vez mejor

En cuanto a las teorías de percepción existe primordialmente un gran patrón ya que es fácil para el usuario recordar una mesa de ping pong convencional ya que muy pocas veces alguien no la conoce, ya lo han visto antes. Por lo tanto al momento de abrir el juego uno ve el tablero de fondo (llega la información al cerebro) después procesa la información aceptando que es una mesa de ping pong y la procesa de tal manera que elige el nivel en el que cree pertenecer y juega. Aunque forma mas parte de la teoría de Detección de características ya que según la teoría de Biederman necesitamos ver el objeto desde ese mismo punto de vista y la Detección de Características no necesariamente necesita que la hallamos visto antes desde ese punto de vista.

También es muy importante mencionar que el sonido también va de acuerdo con el reconocimiento de patrones ya que estamos acostumbrados que si algo logra golpear contra otra cosa existe una clase de sonido. En este caso no tiene sonido alguno.


a. ¿Cómo podrían mejorarla?

Logrando captar al atención de usuario para que una vez que reconozca un patrón en especial para que cuando vea el juego no vea solo un ping-pong convencional si no que piense específicamente en este, así que deberíamos lograr que sea de alguna manera especial para que su cerebro lo retenga durante más tiempo haciendo más eficiente el reconocimiento de patrones, como cualquier compañía lo haría con su logotipo o su eslogan.
También es una buena opción ponerle un sonido relacionado con el golpeteo de la pelota, para que el reconocimiento de patrones sea más eficiente es ese aspecto.

b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?

Teoría de patrones: Como el juego de Ping-Pong bien definida al momento que el usuario vuelva a jugarlo recordara la mesa de Ping-Pong anterior y sabrá a que se refiere el juego. la mejoramos para que el usuario tuviera una mesa mejor diseñada, no es tal cual una mesa de PingPong tradicional pero cuando el usuario vuelva a ver una estrella se acordara de este juego en específico.

La teoría de Detección de Características: Porque, solamente se guardan las características de ping-pong así como el marcador original dándole una forma 3-D a la pelota y manteniendo la forma del área de juego a fin de que tuviera las características de la versión anterior
Teoría de Integración de Características: Con las dos etapas de esta teoría podemos definir que con la preatención se define que es un juego de Pingpong pro el titulo, por lo que el usuario pudiera identificar este juego gracias a esta teoría y de antemano su cerebro captaría que es un juego de Ping-Pong ya que si pusieras la atención necesaria se combinarían las características del Ping-Pong viejo.

4. En el blog del curso, suban la siguiente información:

a. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interface que programaron.
i. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.




En las imágenes anteriores se muestra la forma inicial del juego antes de las mejoras, es completamente muy básico y confundible.

La verdad creemos que es una buena aplicación pero si tiene unos detalles con los cuales podría mejorarse. El objetivo principal de esta aplicación es entretener y cumple ese propósito por un tiempo pero a falta de originalidad creemos que las personas se hartan con facilidad y se alejan de esta aplicación o empiezan a buscar alternativas con nuevas opciones o cosas mas atractivas e innovadores.

Empezaría como una ayuda pero eventualmente acabaría siendo una carga, para que un juego como lo es en este caso sea entretenido tiene que tener un factor de cambio constante, para que la persona se sienta refrescado y con nuevas opciones, como un buen ejemplo tenemos juegos como Tetris o Bejeweled, que son juegos sencillos en su estructura, pero como cambian constantemente hasta la actualidad siguen siendo objeto de entretenimiento. En el caso del juego que nosotros presentamos después de un rato uno se aburre a falta de estos cambios, y a lo más que se puede aspirar es a cambiar la dificultad del juego

i. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.




Aquí se muestra como se cambio el entorno, la imagen de la mesa, el tamaño y color de la pelota y las raquetas usando las teorías de visión y reconocimiento de patrones para que no olvidaran el juego anterior así como la identificación del nuevo y evitar equivocaciones.

c. (40 puntos) Finalmente, agreguen un párrafo con las conclusiones a las que llegan con esta actividad: ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿Por qué?

Finalmente pensamos que tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de interfaces es sumamente importante para el usuario ya que se le hace mas fácil la interacción entre la interfase y el usuario, en este casi hizo que el juego pareciera mas difícil aunque era casi el mismo y le dabas mas oportunidades al usuario de ganar mas puntos si lograba anotar seguido, esto hace que la unión entre el juego y las personas se haga mas personal e interactivo. Por otro lado al ser un juego de ping pong fue fácil determinar la finalidad de él logrando que el usuario logre mayor habilidad durante su empleo constante, que será logrado gracias a sus entretenidas graficas que le llama la atención al usuario y agradable a la vista.

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