Sunday, September 6, 2009

Actividad 3 - Mejora de Interfase

ITESM-CEM

Agosto de 2009
Ciencia Cognitiva - TI 1004
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
INTEGRANTES EQUIPO #7:
Andrea Vázquez López 1164820
Martín Ponce Espinosa 965385
Fernando Magaña Quero 1162830

La interfase del juego está en exceso básica, ya que carece de una pantalla de inicio, así como no se “limpia”la pantalla cada vez que se hace clic para hacer la demostración del efecto que tiene.


Al ser un juego llega un momento en que no valdría la pena verlo por la saturación de elementos en pantalla. Siendo esto último un factor muy importante para mantener la atención del jugador. La pantalla durante el juego flashea demasiado y esto cansa la vista del jugador. Solo existe un nivel, por lo que sería buena idea poner más niveles haciendo más entretenido el programa.

Correcciones:


Para mejorarlo, se implementó una pantalla de inicio, la cual explica los controles y un objetivo del juego. Se introdujo una pequeña historia para involucrar más al jugador con la interfase. Asimismo la pantalla se limpia de los disparos previos, y se le añade un marcador y un contador de tiempo. Se disminuyó el flasheo y solo ocurr al disparar. Se aumentaron más niveles para hacer más retador el juego e invitar al usuario a seguir usándolo aún después de pasar la primera prueba.

Utilizamos bastante la ciencia cognitiva.

En primer lugar se usa reconocimiento de patrones. Esto es claro en el típico OVNI atacando una típica ciudad (Las Vegas) en un típico hotel de la ciudad. Además las líneas al disparar son bien relacionadas con disparos de lasers.

La teoría de integración de características es lo más recurrente. Primero en la pantalla de instrucciones pusimos el nombre del juego más grande para que sea lo primero que llame la atención y de ahí partir hacia lo particular con las instrucciones.

Partiendo de la misma teoría, se utiliza en la pantalla de instrucciones el "Perceptual Pop-Up". El botón de inicio no dice "apretar" pero su forma, colores, color de texto y las flechas hacen evidente que se debe apretar para comenzar el juego.

Se utiliza también la teoría de integración de características durante el juego. Primero (etapa de preatención) analiza el jugador la imagen y luego determina la presencia de algunas características que, posteriormente (etapa de atención), son comparadas con la información almacenada en su memoria. Así logra definir el objeto, el cual ya había visto en otra parte. Esto aplica tanto en los controles, como en los gráficos y en el modo de juego.

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